Gamificando uma aula sobre cadeia
alimentar e níveis tróficos

1º ano EM

@aulaemjogo

Vamos utilizar o ANGRY DASH para gamificar uma revisão de conceitos referentes a cadeia alimentar e níveis tróficos a fim de compreender o nível de conhecimento da turma

Forme equipes
Máximo de 6 equipes

Serão utilizadas perguntas referente ao conteúdo para as equipes. Essas perguntas o professor(a) deverá elaborar seguindo o que foi trabalhado em sala e a recomendação é ser no mínimo 10 perguntas para cada equipe jogar no mínimo duas vezes.

Confira as perguntas e respostas
prontinhas para você utilizar

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Organização da aula

Selecione o Template
ANGRY DASH

Utilize o template do ANGRY do CLASS DASH para validar as atividades realizadas pelos alunos.

Cada validação representará um disparo contra os zumbis.

Projete o TEMPLATE nas aulas presenciais.Em aulas remotas, compartilhe sua tela com o template aberto no navegador.

O grupo que terminar com mais pontos vence a aula gamificada

Explique para os alunos a metodologia que envolve o Angry Dash.No momento de escolher as missões, na tela inicial do jogo, o professor deverá colocar 5 missões e 1 de multiplicador para não faltar tempo no momento final da aula.

Defina o tempo, o número de equipes e missões. O Multiplicador corresponde ao número de disparos ganhos pela equipe por atividade cumprida.

Linhas representam as equipes e colunas representam as missões. No caso, temos 6 equipes e 10 missões para serem realizadas. Clique sobre os blocos para sinalizar que uma determinada missão foi cumprida por uma equipe específica.

Após finalizar o tempo, clique sobre o canhão para iniciar o gameplay. Nessa tela, aparecem abaixo os times com os números de disparos disponíveis de cada equipe. Clique sobre os blocos e depois mova o mouse para mirar contra os zumbis. Clique para disparar. Vence quem conquistar mais pontos.

Serão utilizadas perguntas referente ao conteúdo para as equipes. Essas perguntas o professor(a) deverá elaborar seguindo o que foi trabalhado em sala e a recomendação é ser no mínimo 10 perguntas para cada equipe jogar no mínimo duas vezes.

Para facilitar a compreensão, chamaremos as equipes por nomes: Diamante, Coroa, Espada, Estrela, medalha e troféu.

Fique de olho nas regras

A equipe que estiver na vez de responder tem duas possibilidades: responder a pergunta ou passar para outra equipe responder. Caso a equipe diamante seja a da vez e opte por responder a pergunta, ela terá duas opções: responder corretamente ou de maneira errada. Caso responda corretamente, não será apagado nenhuma de suas missões (zumbis que estão preenchidos). Caso a equipe diamante responda errado, dois zumbis serão apagados..

Porém, se a equipe diamante escolher outra equipe para responder – equipe coroa por exemplo – a equipe escolhida também terá duas opções: responder corretamente ou errado.

Caso a equipe coroa, escolhida pela equipe diamante que está com a vez, responder corretamente a pergunta, ela poderá preencher um zumbi – caso esteja apagado, porém se a equipe coroa responder errado dois zumbis serão apagados de suas missões e um zumbi será apagado da equipe diamante que a escolheu.

Além disso, um zumbi será apagado de uma outra equipe escolhida pela equipe coroa. Mas a equipe coroa, não poderá escolher a equipe diamante para apagar o zumbi porque foi a equipe diamante que a escolheu para responder.

Resumindo...

Os alunos terão a quantidade de disparos referente a quantidade de zumbis em suas missões. As equipes utilizarão esses disparos para conseguirem pontos.

A cada dois disparos, orienta-se a mudar o cenário.

A equipe que conseguir mais pontos, vence a aula gamificada

Esse plano de aula é uma colaboração do professor Jagua.

Jagua é Biólogo formado pela Universidade Estadual de Londrina (UEL-PR). É professor de ciências e biologia e um grande entusiasta de metodologias ativas na educação, principalmente a gamificacão. Instagram: @jagua.bio

Essa peça é modelo de plano de aula para uso do Class Dash. Idealizada e produzida por TIAGO EUGENIO, autor do livro Aula Em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores (2020).

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