Gamificando uma aula sobre cadeia
alimentar e níveis tróficos
1º ano EM
@aulaemjogo
Vamos utilizar o ANGRY DASH para gamificar uma revisão de conceitos referentes a cadeia alimentar e níveis tróficos a fim de compreender o nível de conhecimento da turma
Forme equipes
Máximo de 6 equipes
Serão utilizadas perguntas referente ao conteúdo para as equipes. Essas perguntas o professor(a) deverá elaborar seguindo o que foi trabalhado em sala e a recomendação é ser no mínimo 10 perguntas para cada equipe jogar no mínimo duas vezes.
Confira as perguntas e respostas
prontinhas para você utilizar
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Organização da aula
Selecione o Template
ANGRY DASH
Utilize o template do ANGRY do CLASS DASH para validar as atividades realizadas pelos alunos.
Cada validação representará um disparo contra os zumbis.
O grupo que terminar com mais pontos vence a aula gamificada
Explique para os alunos a metodologia que envolve o Angry Dash.No momento de escolher as missões, na tela inicial do jogo, o professor deverá colocar 5 missões e 1 de multiplicador para não faltar tempo no momento final da aula.Defina o tempo, o número de equipes e missões. O Multiplicador corresponde ao número de disparos ganhos pela equipe por atividade cumprida.
Linhas representam as equipes e colunas representam as missões. No caso, temos 6 equipes e 10 missões para serem realizadas. Clique sobre os blocos para sinalizar que uma determinada missão foi cumprida por uma equipe específica.
Após finalizar o tempo, clique sobre o canhão para iniciar o gameplay. Nessa tela, aparecem abaixo os times com os números de disparos disponíveis de cada equipe. Clique sobre os blocos e depois mova o mouse para mirar contra os zumbis. Clique para disparar. Vence quem conquistar mais pontos.
Serão utilizadas perguntas referente ao conteúdo para as equipes. Essas perguntas o professor(a) deverá elaborar seguindo o que foi trabalhado em sala e a recomendação é ser no mínimo 10 perguntas para cada equipe jogar no mínimo duas vezes.
Para facilitar a compreensão, chamaremos as equipes por nomes: Diamante, Coroa, Espada, Estrela, medalha e troféu.
Fique de olho nas regras
A equipe que estiver na vez de responder tem duas possibilidades: responder a pergunta ou passar para outra equipe responder. Caso a equipe diamante seja a da vez e opte por responder a pergunta, ela terá duas opções: responder corretamente ou de maneira errada. Caso responda corretamente, não será apagado nenhuma de suas missões (zumbis que estão preenchidos). Caso a equipe diamante responda errado, dois zumbis serão apagados..
Porém, se a equipe diamante escolher outra equipe para responder – equipe coroa por exemplo – a equipe escolhida também terá duas opções: responder corretamente ou errado.
Caso a equipe coroa, escolhida pela equipe diamante que está com a vez, responder corretamente a pergunta, ela poderá preencher um zumbi – caso esteja apagado, porém se a equipe coroa responder errado dois zumbis serão apagados de suas missões e um zumbi será apagado da equipe diamante que a escolheu.
Além disso, um zumbi será apagado de uma outra equipe escolhida pela equipe coroa. Mas a equipe coroa, não poderá escolher a equipe diamante para apagar o zumbi porque foi a equipe diamante que a escolheu para responder.
Resumindo...
Os alunos terão a quantidade de disparos referente a quantidade de zumbis em suas missões. As equipes utilizarão esses disparos para conseguirem pontos.
A cada dois disparos, orienta-se a mudar o cenário.
A equipe que conseguir mais pontos, vence a aula gamificada
Esse plano de aula é uma colaboração do professor Jagua.
Jagua é Biólogo formado pela Universidade Estadual de Londrina (UEL-PR). É professor de ciências e biologia e um grande entusiasta de metodologias ativas na educação, principalmente a gamificacão. Instagram: @jagua.bio
Essa peça é modelo de plano de aula para uso do Class Dash. Idealizada e produzida por TIAGO EUGENIO, autor do livro Aula Em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores (2020).