Gamificação é o uso dos elementos dos jogos para modificar comportamentos, resolver problemas e promover aprendizagem.
A sala de aula não é um jogo, mas você pode usar alguns elementos de jogos para motivar os alunos a cumprirem seus objetivos pedagógicos.
Reúne uma série de painéis digitais inspirado em jogos clássicos como Plants Vs Zombies, Angry Birds, Final Fantasy e muitos outros
Modificar a experiência dos alunos, motivando-os a realizarem atividades e interagirem mais entre si.
Class Dash é uma série de gerenciadores de atividades gamificados. Professores configuram o tempo, número de equipes e atividades que os alunos devem realizar durante a aula. Projetado para reproduzir mecânicas colaborativas e competitivas, com o Class Dash o professor pode reproduzir cenários semelhantes a jogos como Plants Vs Zumbis, Batalha Naval, Angry Birds, Clash Royale e Final Fantasy.
Os gerenciadores (templates) devem ser projetados em sala (ou compartilhados na tela no caso de videoconferências) e os alunos realizam as atividades planejadas pelo professor. Os aprendizados são convertidos em ações, recebendo feedback imediato e articulados em dinâmicas de progressão e sucesso mensurável. O Class Dash não valida sozinho a resposta do aluno. Dessa forma, a validação deve ser feita pelo próprio professor no painel interativo. O processo de validação se resume basicamente a um clique. É fácil, rápido e descomplicado realizar durante a aula. Projetado para reproduzir mecânicas colaborativas e competitivas, com o Class Dash o professor pode reproduzir cenários semelhantes a jogos como Plants Vs Zumbis, Batalha Naval, Angry Birds, Clash Royale e Final Fantasy.
O Class Dash foi desenhado para modificar a experiência dos alunos em sala de aula, especialmente em atividades que envolvem rotação por estações de aprendizagem. A sala de aula se parece mais com uma gincana ou um circuito de tarefas de análise, coleta de dados, exploração e criação. O professor prepara diferentes atividades, em geral, sobre um mesmo tema, e as distribui nos “cantos” da sala. Cada canto é planejado para que os alunos realizem uma atividade independente da outra. Essa organização de espaço e proposta de interação de tecnologias digitais para coleta de dados e personalização do ensino é parte da proposta do Ensino Híbrido.
Clique nas imagens abaixo para abrir o template.