Criando um Jogo

COM VERDADES E MENTIRAS SOBRE O BRASIL

7º ano, geografia

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@aulaemjogo

Nesta aula, vamos utilizar o LUDOSKIT em uma aula sobre GEOGRAFIA DO BRASIL.

Vamos reproduzir um JOGO COMPETITIVO ENTRE OS ALUNOS SOBRE as características do BRASIL.

ORGANIZE O CONTEÚDO DAS QUESTÕES

verdadeiro       falso

1

O Brasil é o maior país do mundo?

2

O Brasil é o país mais populoso do mundo?

3

O Brasil está localizado na América do Sul?

4

O Brasil é maior que os Estados Unidos?

5

O Brasil é banhado pelo Oceano Atlântico?

6

O Brasil é o sexto país mais populoso do mundo?

7

O Brasil é formado por 28 estados e um distrito federal?

8

O Brasil foi uma das colônias espanholas?

9

Os primeiros habitantes do Brasil foram os portugueses?

10

O Brasil está totalmente no hemisfério sul?

VAMOS AGORA CRIAR O
TABULEIRO NO LUDOSKIT

Selecione o Template LUDOSKIT

Utilize o template do LUDOSKIT para CRIAR O TABULEIRO e gerenciar a atividade realizada com os alunos.

Vence O primeiro Que chegar Até o FINAL

No início da aula, mostre o tabuleiro e explique as regras.

Cada aluno/grupo representa um peão de uma cor.

Faça um sorteio para decidir quem começa, o segundo a jogar, etc

Podemos utilizar a roleta ou os dados digitais disponibilizados no LUDOSKIT

Projete o  TEMPLATE nas aulas presenciais.

Compartilhe sua tela com o TEMPLATE aberto no navegador.

CONHEÇA AS REGRAS

João roda a roleta.
Ele tira “3”

Para avançar 3 casas, ele deve responder corretamente uma pergunta feita

“João, o Brasil é o maior país do mundo? Verdade ou mentira?

É falso, professor

João acertou, então ele avança 3 casas.

Mova o pino de João

3 casas (clica e arrasta)

Maria roda a roleta.
Ele tira “6”

Para avançar 6 casas, ela deve responder corretamente uma pergunta feita

“Maria, o Brasil está totalmente no hemisfério sul? Verdade ou mentira?

É Verdadeiro, professor

Maria errou, pois há 7% do território brasileiro no hemisfério norte, então ela não avança nenhuma casa.

Outro aluno/grupo joga

Power-ups

OBSERVE QUE NO TABULEIRO HÁ CASAS COM IMAGENS
CADA IMAGEM REPRESENTA UMA AÇÃO NO JOGO

Responda mais uma pergunta e avance o número de casas obtido na roleta

Você é o rei. Escolha dois jogadores (inclusive você) para trocarem as posições.

Fique preso até todos os demais já tiverem passado por você.

Todos devem jogar um game produzido na Escape Factory. O primeiro que termina avança 6 casas.

Ganhe mais 30 segundos para responder a próxima pergunta.

Rode a roleta e volte o número de casas obtido.

Vá direto para a casa 51

Todos se conectam ao Mentimeter e respondem perguntas. Quem responde avança 3 casas.

Lembre-se, Você que manda

NO LUDOSKIT, VOCÊ CONSEGUE PERSONALIZAR OS ÍCONES.

SE PREFERIR, REMOVA ALGUMAS REGRAS, ADICIONE OUTRAS. ADICIONE OUTRAS QUESTÕES, ETC

E VOCÊ PERCEBEU QUE PODE UTILIZAR ESSAS MECÂNCIAS COM QUALQUER CONTEÚDO?

Esse é um exemplo de geografia, mas você pode usar para qualquer outro tema de geografia ou de outras disciplinas, concorda?

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Esse plano de aula foi estruturado e utilizado pela professor LUCAS PALMEIRA, professor de geografia do município de Giruá – RS.  Lucas Palmeira é criador do instagram @geohibrida onde compartilhar diversas atividades gamificadas para professores.

Essa peça é modelo de plano de aula para uso do Class Dash. Idealizada e produzida por TIAGO EUGENIO, autor do livro Aula Em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores (2020).