CLASS DASH

TEMPLATES PARA GAMIFICAR AULAS

Resumo

Conceito

Gamificação é o uso dos elementos dos jogos para modificar comportamentos, resolver problemas e promover aprendizagem.

Sala de aula

A sala de aula não é um jogo, mas você pode usar alguns elementos de jogos para motivar os alunos a cumprirem seus objetivos pedagógicos.

Class Dash

Reúne uma série de painéis digitais inspirado em jogos clássicos como Plants Vs Zombies, Angry Birds, Final Fantasy e muitos outros

Objetivo

Modificar a experiência dos alunos, motivando-os a realizarem atividades e interagirem mais entre si.

Livro Aula em Jogo

Descomplicando a Gamificação para educadores

o que é?

Class Dash é uma série de gerenciadores de atividades gamificados. Professores configuram o tempo, número de equipes e atividades que os alunos devem realizar durante a aula. Projetado para reproduzir mecânicas colaborativas e competitivas, com o Class Dash o professor pode reproduzir cenários semelhantes a jogos como Plants Vs Zumbis, Batalha Naval, Angry Birds, Clash Royale e Final Fantasy.

como usar?

Os gerenciadores (templates) devem ser projetados em sala (ou compartilhados na tela no caso de videoconferências) e os alunos realizam as atividades planejadas pelo professor. Os aprendizados são convertidos em ações, recebendo feedback imediato e articulados em dinâmicas de progressão e sucesso mensurável. O Class Dash não valida sozinho a resposta do aluno. Dessa forma, a validação deve ser feita pelo próprio professor no painel interativo. O processo de validação se resume basicamente a um clique. É fácil, rápido e descomplicado realizar durante a aula. Projetado para reproduzir mecânicas colaborativas e competitivas, com o Class Dash o professor pode reproduzir cenários semelhantes a jogos como Plants Vs Zumbis, Batalha Naval, Angry Birds, Clash Royale e Final Fantasy.

o class dash no
ensino híbrido

O Class Dash foi desenhado para modificar a experiência dos alunos em sala de aula, especialmente em atividades que envolvem rotação por estações de aprendizagem. A sala de aula se parece mais com uma gincana ou um circuito de tarefas de análise, coleta de dados, exploração e criação. O professor prepara diferentes atividades, em geral, sobre um mesmo tema, e as distribui nos “cantos” da sala. Cada canto é planejado para que os alunos realizem uma atividade independente da outra. Essa organização de espaço e proposta de interação de tecnologias digitais para coleta de dados e personalização do ensino é parte da proposta do Ensino Híbrido.

escolha o class dash mais
adequado para seu objetivo

Figura elaborada por Tiago Eugenio e reproduzida no capítulo 12 (Class dash: o ensino híbrido gamificado) do livro Aula Em Jogo. Entende-se aqui "controle" como maior poder de controle sobre início, meio e fim da atividade. Por exemplo: o professor planeja 6 atividades com respostas esperadas ou exatas para todas elas. Liberdade entende-se aqui como atividades mais abertas, acolhendo tipos e número de respostas variadas.

No livro Aula Em Jogo

Modelo de Sala de Aula Gamificada
com o Class Dash

Modelo de Sala de Aula gamificada com o Class dash proposto por Eugenio (2020)

Experimente os templates

Clique nas imagens abaixo para abrir o template.